Программа курса
-
Архитектура сетевого AR-приложения
Клиент-серверная модель vs P2P для мобильных AR, выбор сетевого стека, ограничения мобильных сетей.
-
Cloud Anchors и общее пространство
ARCore Cloud Anchors API, создание и разрешение якорей, обработка ошибок трекинга.
-
Синхронизация игровых объектов
NetworkObject в Netcode for GameObjects, ownership, RPC-вызовы, интерполяция позиций.
-
Пространственный звук: теория и настройка
HRTF, биауральный рендеринг, Steam Audio в Unity, настройка окклюзии и реверберации.
-
Звуковые механики в AR-играх
Триггеры на поверхностях, направленный звук как игровой элемент, адаптация под шум окружения.
-
Оптимизация сетевого трафика
Delta compression, приоритизация обновлений, работа при нестабильном соединении.
-
Тестирование мультиплеерных AR-сцен
Симуляция нескольких устройств, инструменты профилирования сети, типичные баги синхронизации.
-
Финальный проект и ревью
Сборка двухпользовательской AR-игры, живое код-ревью, разбор архитектурных решений.
О курсе
Мультиплеер в AR - одна из самых сложных задач в мобильном геймдеве. Два игрока видят разные версии одного пространства, и их нужно синхронизировать в реальном времени.
Для кого этот курс
Подходит разработчикам, которые уже собирали одиночные AR-сцены и хотят перейти к сетевым проектам. Нужно понимание основ ARFoundation и опыт работы с Photon или Mirror хотя бы на уровне простого лобби.
Пространственный звук как игровая механика
Разбираем, как аудио работает в трёхмерном AR-пространстве через Unity Audio и Steam Audio. Звук в AR-играх часто игнорируют, но он критически влияет на ощущение присутствия объектов. Делаем звуковые триггеры, привязанные к реальным поверхностям.
Синхронизация состояний
Работаем с Netcode for GameObjects в контексте AR: синхронизация позиций якорей между устройствами, обработка расхождений трекинга, компенсация задержки. Отдельно рассматриваем WorldAnchor Sharing через ARCore Cloud Anchors.
Проектная часть
Финальный проект - двухпользовательская AR-игра с общим игровым полем, пространственным звуком и базовым матчмейкингом. Разбор кода каждого участника проходит в формате живого ревью, не просто проверка чеклиста.
Курс проводится в небольших группах до 14 человек. Следующий поток стартует через три недели.